Die Regeln


Eine PDF Version zum Ausdrucken der Regeln findest du bei den Downloads↵.



Vor dem Spiel (Noch ist alles gut.)
Nehmt alle Karten und sortiert 10 zufällig ausgewählte Symbolkarten auf einen separaten Stapel aus. Vor euch liegen nun ein kleiner und ein großer Stapel. Mischt beide verdeckt und getrennt voneinander. Danach legt ihr den kleinen auf den großen Stapel. Dies ist der Nachziehstapel. Platziert diesen (weiterhin verdeckt) in der Mitte, so dass ihn jeder Mitspieler gut erreichen kann. Anschließend legt ihr fest, welche "Aktion" ihr ausführen möchtet, sobald eine "Äktschn"-Karte aufgedeckt wurde (siehe 4.3). Wer gemischt hat, darf das Spiel beginnen.



1. Ablauf (Leichte Verwirrung macht sich breit.)
Die zu oberst liegende Karte des Nachziehstapels wird von dem Spieler, der an der Reihe ist, schnell aufgedeckt. Er platziert sie so vor sich, dass alle Spieler sie im gleichen Moment gut sehen können. Die im Verlauf einer Partie vom Spieler aufgedeckten Karten legt er vor sich auf die bereits liegenden oben drauf (Die Ausnahme hiervon sind Spezialkarten! Siehe 4.). Es ist auf dem sich so bildenden Ablagestapel des Spielers also immer nur eine aufgedeckte Karte sichtbar.


Eine aufgedeckte Karte löst möglicherweise folgende Ereignisse aus:

  • ETO-Match (siehe 2.) und Match-Serie (siehe 3.)
  • Spezialkarte (siehe 4.)
  • Es ereignet sich nichts (Es gibt keine ETO-Match Kombination und es liegt keine Spezialkarte aus.)


Sind alle Ereignisse abgehandelt, geht es im Uhrzeigersinn weiter und der nächste Spieler deckt eine Karte auf, usw.
(Tipp: Für alle, denen Uhren mit Zeigern unbekannt sind, ja ihr seid gemeint Smartphone-Nutzer: "Das bedeutet rechts herum!")


2. ETO-Match (Die erste Panik bricht aus.)
Deckt ein Spieler eine Karte auf, die ein Symbol trägt, welches auch auf einer offen liegenden Karte eines Mitspielers zu sehen ist, kommt es zwischen diesen beiden Spielern sofort zu einem ETO-Match. Die beiden an diesem epischen Wettstreit beteiligten Spieler (Es können nur zwei sein!) nennen jeder so schnell wie möglich ein Wort, das zum Begriff der Karte des Gegners passt.


Beispiel


Der schneller "passend" antwortende Spieler ist Gewinner des Matches und darf sich nun im gleißenden Licht seines Antlitz sonnen. Außerdem hat er einen Punkt ergattert, da er die Karte des Verlierers erhält. Diese legt er verdeckt vor sich ab.


Gewonnene Karten bilden in manchen Fällen das Selbstbewusstsein eines Spielers, in jedem Fall aber dessen Punktestapel. Die eigene Karte lässt der Gewinner auf seinem Ablagestapel liegen.


3. Match-Serie (Aaaah, ist das stressig, Gnaaade!)
Da nach jedem ETO-Match die oberste Karte vom Ablagestapel des Verlierers eines Matches weggenommen wird, ist die darunterliegende Karte bzw. das Symbol darauf sichtbar geworden. Schlagartig kann es daher sofort wieder zu einem ETO-Match bzw. einer ganzen Match-Serie kommen. Solch eine Match-Serie ist erst beendet, wenn sich keine Kombination für weitere Matches mehr ergibt. (Einzige Ausnahme bilden etwaige Nervenzusammenbrüche...)


4. Spezialkarten (Captain ETO und die Mächte der Finsternis schlagen zu.)
Spezialkarten werden beim Aufdecken sofort neben den Nachziehstapel gelegt und bilden dort den Spezialstapel. Hat ein Spieler eine Spezialkarte aufgedeckt, darf er anschließend eine weitere Karte aufdecken, allerdings erst, nachdem alle eventuellen Ereignisse (ETO-Matches, Aktion, etc...) abgehandelt wurden (und er nervlich dazu noch in der Lage ist...).


4.1 "Wild" Wert: 0.5 Punkte
Wird eine "Wild"-Karte aufgedeckt, nennt jeder Spieler sofort ein Wort, passend zu dem Begriff einer beliebigen, offen auf einem Ablagestapel liegenden Karte. Der Spieler, dem dies am schnellsten (und nicht einfach nur am lautesten) gelingt, gewinnt die "Wild"-Karte und legt sie auf dem eigenen Punktestapel ab. (Sich anschließend ein bisschen selbst toll finden, ist natürlich auch erlaubt!)


4.2 "Hirn" Wert: 3 Punkte
Wird eine "Hirn"-Karte aufgedeckt, bricht meistens Panik aus. Denn, jeder Spieler ist nun angehalten sofort das Wort zu nennen, welches das letzte ETO-Match gewonnen hat. Der Spieler, der als erstes das korrekte Wort nennt, gewinnt die "Hirn"-Karte und darf sie auf den eigenen Punktestapel legen.


Erinnerungslücken: Erinnert sich nach kurzer Bedenkzeit kein Spieler an das Wort, wird die Karte aus dem Spiel genommen oder an eine zufällige Stelle in den Nachziehstapel zurückgesteckt.


Kein Match: Gab es in der laufenden Partie noch kein Match, so kann die Karte entweder aus dem Spiel genommen oder an eine zufällige Stelle in den Nachziehstapel zurückgesteckt werden.


Variante: Es gilt ein Wort zu nennen, welches eine beliebige "Wild"-Karte oder ein beliebiges ETO-Match gewonnen hat. (Da diese Variante einfacher ist, empfehlen wir allerdings den Wert der Karte auf 2 Punkte abzusenken.)


4.3 "Äktschn" Wert: -0.1 Punkt
Wird eine "Äktschn"-Karte aufgedeckt, führen alle Spieler sofort eine Aktion aus. Der Spieler, der diese am langsamsten bzw. als letztes ausführt, erhält die Karte und legt sie auf den eigenen Punktestapel. (Achtung: Bei Spielende verursacht diese Karte Minuspunkte!)


Was ist eine Aktion?
Eine Aktion kann so gut wie alles sein. Mit der Hand auf den Tisch hauen, vom Stuhl aufspringen, irgendetwas laut rufen, die vier Katzen des Nachbarn rasieren und dabei laut singen, usw.


Wir haben einige Aktions-Vorschläge für euch zusammengestellt:

  • Etwas rufen (z.B. "ETO", "Oh mein Gott sie kommen!", etc.) und aufstehen (unter den Tisch krabbeln, auf dem Boden stampfen, etc.)
  • Eine bestimmte Geste ausführen (Victory-Zeichen, vulkanischer Gruß, Stinkefinger, etc.)
  • Den Spielnachbarn küssen (kitzeln, an die Stirn tippen, schubsen oder beklauen...)
  • Ein Wort mit mindestens drei gleichen Vokalen nennen (z.b. Iridium, Ottomotor, etc.)
  • Ein kurzes Zitat aus einem Film (Theaterstück, Buch, etc.) zum Besten geben
  • In die Hände klatschen und den Vornamen des Spielers zur Linken rufen
  • Ein Kleidungsstück (Hemd, Pullover, BH, etc.) ausziehen
  • Zur Chips (Erdnuss, etc.) -schale hechten und sich möglichst viele in den Mund stopfen (Notrufnummer?)
  • Einen Schluck trinken (Einer geht schließlich noch...)

...................

  • Mama anrufen
  • Eine Pizza bestellen
  • Die Antwort auf die Frage aller Fragen geben
  • Eine Singularität erschaffen


Möchtet ihr euch vielleicht lieber eigene Aktionen ausdenken? Nur zu! ETO lebt durch eure Kreativität!


Ablauf: Jeder Spieler führt die gleiche Aktion aus. Wurde z.B. vereinbart, wenn eine "Äktschn"-Karte aufgedeckt wird die auszuführende Aktion "auf den Tisch hauen" ist, so haut jeder Spieler jedes Mal, wenn eine "Äktschn"-Karte aufgedeckt wird, auf den Tisch; derjenige, dem dies jeweils am langsamsten gelingt, erhält die "Äktschn"-Karte und legt sie auf den eigenen Punktestapel.


Durchführbarkeit: Denkt daran eine Aktion auszuwählen bzw. euch auszudenken, die durchführbar ist (Platz, Zeit, Aufwand, Gefahr, etc...) und die ihr euch merken könnt. (Es ist also vielleicht keine so gute Idee zu vereinbaren, alle Spieler sollen singend hinausrennen und versuchen die Katzen des Nachbarn zu rasieren. Wie sich bei Recherchen ergab, scheint in den meisten Fällen auch Mikrowellenweitwurf eher ungeeignet zu sein.)


Variante: Statt auf Schnelligkeit bei der Ausführung einer Aktion könnt ihr auch auf Stärke, Geschicklichkeit, etc. zurückgreifen. Beispiel Geschicklichkeit: Jeder Spieler balanciert etwas auf der Nase. Derjenige, der es zuerst fallen lässt, hat verloren und erhält die "Äktschn"-Karte.


Variante 2: Wenn ihr glaubt, euer subdermaler Arbeitsspeicher hat genügend Kapazitäten frei, könnt ihr auch vereinbaren, dass bei jeder aufgedeckten "Äktschn"-Karte eine andere Aktion ausgeführt werden soll. Wir wissen zwar nicht, wer sich das alles merken soll, aber ihr werdet schon wissen, was ihr tut.


4.4 "Kombi"
Eine "Kombi"-Karte erhöht die Wahrscheinlichkeit auf ETO-Matches (und unkontrollierte Adrenalinschübe...). Auf ihr sind zwei Symbole abgebildet, welche nun AUCH ein ETO-Match auslösen können. Eine "Kombi"-Karte bleibt im Spiel aktiv, bis eine neue aufgedeckt wurde. Diese wird dann auf die bereits liegende "Kombi"-Karte gelegt, es ist also immer nur eine "Kombi"-Karte offen sichtbar.


Beispiel


Auuus, auuus, es ist aus!
(Spielende, Rehabilitationsphase)

Eine Partie ist beendet, sobald alle Karten aufgedeckt wurden. Nun dürft ihr euch gierig euren Punktestapel greifen und auszählen, ob ihr Meister aller Klassen, Rattengott, Herrscher der Meere oder einfach nur der Gewinner seid. Jede Symbolkarte eures Punktestapels zählt 1 Punkt. Spezialkarten haben unterschiedliche Punktwerte, diese könnt ihr den jeweiligen Karten entnehmen. Gewonnen hat, wer hätte es gedacht, der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

(Wenn euch das nicht passt, könntet ihr natürlich auch die Lichtschwerter aus dem Keller holen und einen Sieger ermitteln... oder ihr könntet eine neue Runde beginnen. Diesmal vielleicht mit einer anderen "Äktschn"?)


Hier, hallo, schenk uns Beachtung, wir sind wichtig!
(MfG: die kleinen Hinweise)


Neue Karte und unbemerkte ETO-Matches: Eine neue Karte wird erst dann vom Nachziehstapel aufgedeckt, wenn ALLE möglichen ETO-Matches ausgetragen bzw. Spezialkarten abgehandelt wurden. Besteht die Möglichkeit zu einem ETO-Match, die betreffenden Spieler merken dies aber nicht, macht sie darauf aufmerksam. Ein lauter Schrei zur rechten Zeit hat schon so manchen aufmerken lassen. Wenn euch das zu rabiat ist, könnt ihr euch natürlich auch einfach nur räuspern oder etwas murmeln.


Reihenfolge: Der Spieler links des Spielers, der als letztes eine Karte aufgedeckt hat, ist nach Abschluss eines ETO-Matches bzw. einer Match-Serie oder Abhandlung einer Spezialkarte an der Reihe. Die Spielerreihenfolge ändert sich nie. (Um anzuzeigen, wer an der Reihe ist, könntet ihr im Spielverlauf z.B. einen kleinen Gegenstand, wie ein Geldstück, ein Skateboard oder den Nachbarsjungen/die Nachbarskatze reihum weitergeben.)


Gültige Antwort: Eine Antwort zu einem Begriff ist dann gültig, wenn die Spielrunde sie als gültig anerkennt. So könnte "etwas, das platzen kann" eine Beziehung, ein Ballon, ein Geschäft oder auch ein Frosch sein. Genauso wie "etwas Rundes" ein Fußball, der Saturn oder eine Sache sein könnte. (Bei eventuellen Unstimmigkeiten darüber, wer nun ein Match gewonnen hat, oder über die Gültigkeit einer gegebenen Antwort könnt ihr natürlich auch immer eure Anwälte kontaktieren, um die Sache klären zu lassen...)


Wiederholungen: Besprecht vor Spielbeginn, ob ihr es erlauben wollt, dass Wörter/Antworten wiederholt werden dürfen. (Beispiel: In einem Match wird für den Begriff "Tascheninhalt" die Antwort "Handy" gegeben. In einem späteren Match wird für den Begriff "Elektrogerät" wieder die Antwort "Handy" gegeben.) Wenn ihr Wiederholungen zulasst, ist das Spiel etwas einfacher.


Gleichzeitigkeit: Wird in einem ETO-Match (auch einer Match-Serie), oder einer Spezialkarte, von den Spielern gleichzeitig ein Wort genannt bzw. eine Aktion ausgeführt, kommt es zu einer unsagbar grausamen Situation,... einem Stechen. Ein unbeteiligter Spieler muss sich nun quasi in eine Symbolkarte verwandeln und sich im Schweiße seines Angesichts einen Begriff ausdenken, welcher mit den Buchstaben E, T oder O beginnt und diesen den entsprechenden Kontrahenten nennen. Der Spieler, der am schnellsten eine Antwort auf den genannten Begriff gibt, gewinnt das Stechen und erhält die betreffende Karte sowie die Bewunderung aller Spieler.


Kommt es bei einer "Äktschn"-Karte zu einem Stechen, bekommt der langsamste Spieler die Karte und natürlich den Spott aller...


Spezialkarten: ETO kann mit einer beliebigen Anzahl Spezialkarten gespielt werden. Ob ihr in eurer Partie z.B. alle, nur drei oder gar keine verwendet, ist euch überlassen. Je weniger Spezialkarten im Spiel sind, umso "gemächlicher" spielt sich ETO.


Mehr als 4 Spieler: Möchtet ihr ETO in noch größerer Runde spielen, so mischt einfach beliebig viele Exemplare des Spiels miteinander. Da hierdurch Kartenbegriffe doppelt (bzw. je nach Anzahl gemischter Spielexemplare öfter) vorkommen, einigt euch vor Spielbeginn, ob Wiederholungen (s.o.) erlaubt sind oder nicht.